第9章 程序命令面板
9.1 Asset Browser[資源瀏覽器]
9.2 Assign Vertex Colors[指定頂點顏色]
9.3 Bitmap/Photometric Path[位圖/光度學路徑]
9.4 Camera Match[攝影機匹配]
9.5 Camera Tracker[攝影機跟蹤器]
9.5.1 Movie[影片]
9.5.2 Motion Trackers[運動跟蹤器]
9.5.3 Movie Stepper[影片分節(jié)器]
9.5.4 Error Thresholds[錯誤閾值]
9.5.5 Batch Track[批處理跟蹤]
9.5.6 Position Data[位置數(shù)據(jù)]
9.5.7 Match Move[匹配移動]
9.5.8 Move Smoothing[移動平滑]
9.5.9 Object Pinning[對象旋轉(zhuǎn)]
9.6 Channel Info[通道信息]
9.7 Clean MultiMaterial[清理多維材質(zhì)]
9.8 Collapse[塌陷]
9.9 Color Clipboard[顏色剪貼板]
9.10 COM/DCOM Server Control[COM/DCOM服務器控制]
9.11 Dynamics[動力學]
9.11.1 Dynamics[動力學]
9.11.2 Timing & Simulation[計時和模擬]
9.12 File Link Manager[文件鏈接管理器]
9.12.1 Attach[附加]
9.12.2 Files[文件]
9.12.3 Presets[預設]
9.12.4 File Link Settings[文件鏈接設置]對話框
9.12.4.1 Basic[基本]選項卡
9.12.4.2 Advanced[高級]選項卡
9.12.4.3 Spline Rendering[樣條線渲染]選項卡
9.13 Fix Ambient[固定環(huán)境光]
9.14 Follow/Bank[跟隨/傾斜]
9.15 IFL Manager[IFL管理器]
9.16 Instance Duplicate Maps[實例化重復的貼圖]
9.17 Level of Detail[細節(jié)級別]
9.18 Lighting Data Export[照明數(shù)據(jù)導出器]
9.19 Lightscape Materials[Lightscape材質(zhì)]
9.20 Link Inheritance(Selected)[鏈接繼承(選定)]
9.21 Material XML Exporter[材質(zhì)XML導出器]
9.22 MAX File Finder[MAX文件查找程序]
9.23 MAXScript[MAX腳本語言]
9.24 Measure[測量]
9.25 Motion Capture[運動捕捉]
9.26 Object Display Culling[對象顯示消隱]
9.27 Panorama Exporter[全景導出器]
9.27.1 Render[渲染]面板
9.27.2 Viewer[查看器]
9.28 Polygon Counter[多邊形計數(shù)器]
9.29 reactor[反應堆動力學]
9.30 Rescale World Units[重縮放世界單位]
9.31 Reset XForm[重置變換]
9.32 Resource Collector[資源收集器]
9.33 Shape Check[圖形檢查]
9.34 SkinUtilties[蒙皮工具]
9.35 Strokes[筆畫]
9.36 Surface Approximation[曲面近似]
9.37 UVW Remove[UVW移除]
9.38 Visual MAXScript[可視化腳本語言]
第10章 材質(zhì)與貼圖
10.1 材質(zhì)綜述
10.1.1 材質(zhì)構(gòu)成
10.1.2 燈光與材質(zhì)
10.1.3 選擇材質(zhì)顏色的仿真原則
10.2 Material Editor[材質(zhì)編輯器]概貌
10.2.1 材質(zhì)編輯器菜單
10.2.2 材質(zhì)示例窗
10.2.3 材質(zhì)工具按鈕
10.2.4 貼圖類型面板
10.3 Shader類型
10.3.1 Blinn與Phong
10.3.2 Anisotropic[各向異性]
10.3.3 Metal[金屬]
10.3.4 Multi-Layer[多層]
10.3.5 Oren-Nayar-Blinn
10.3.6 Strauss
10.3.7 Translucent Shader[半透明明暗器]
10.4 材質(zhì)類型
10.4.1 Advanced Lighting Override[高級照明覆蓋]材質(zhì)
10.4.2 Architectural[建筑]材質(zhì)
10.4.2.1 Templates[模板]
10.4.2.2 Physical Qualities[物理特性]
10.4.2.3 Special Effects[特殊效果]
10.4.2.4 Advanced Lighting Override[高級照明覆蓋]
10.4.2.5 Cutout[裁切]貼圖
10.4.3 混合材質(zhì)
10.4.3.1 Blend[混合]材質(zhì)
10.4.3.2 Composite[合成]材質(zhì)
10.4.3.3 Double Sided[雙面]材質(zhì)
10.4.3.4 Morpher[變形器]材質(zhì)
10.4.3.5 Multi/Sub-Object[多維/子對象]材質(zhì)
10.4.3.6 Shellac[蟲漆]材質(zhì)
10.4.3.7 Top/Bottom[頂/底]材質(zhì)
10.4.4 Ink’n Paint[卡通]材質(zhì)
10.4.5 Lightscape Mtl[Lightscape材質(zhì)]
10.4.6 Matte/Shadow[無光/投影]材質(zhì)
10.4.7 Raytrace[光線跟蹤]材質(zhì)
10.4.7.1 Raytrace Basic Parameters[光線跟蹤基本參數(shù)]
10.4.7.2 Extended Parameters[擴展參數(shù)]
10.4.7.3 Raytracer Controls[光線跟蹤器控制]
10.4.7.4 SuperSampling[超級采樣]
10.4.7.5 Maps[貼圖]
10.4.7.6 Dynamics Properties[動力學屬性]
10.4.7.7 Raytracer Global Parameters[全局光線跟蹤設置]
10.4.7.8 Include/Exclude[包含/排除]
10.4.8 Shell Material[殼材質(zhì)]材質(zhì)
10.4.9 Standard[標準]材質(zhì)
10.4.9.1 Shader Basic Parameters[明暗器基本參數(shù)]
10.4.9.2 Basic Parameters[基本參數(shù)]
10.4.9.3 Extended Parameters[擴展參數(shù)]
10.4.9.4 SuperSampling[超級采樣]
10.4.9.5 Maps[貼圖]
10.4.9.6 Dynamics Properties[動力學屬性]
10.4.10 動畫材質(zhì)
10.4.11 Direct3D Viewport Shaders[Direct3D視口明暗器]
10.4.12 Xref Material[外部參照材質(zhì)]
10.5 貼圖類型
10.5.1 二維貼圖
10.5.1.1 Coordinates[貼圖坐標參數(shù)]
10.5.1.2 Noise[噪波]參數(shù)
10.5.1.3 Bitmap[位圖]貼圖
10.5.1.4 Tiles[平鋪]貼圖
10.5.1.5 Checker[棋盤格]貼圖
10.5.1.6 Combustion貼圖
10.5.1.7 Gradient[漸變]貼圖
10.5.1.8 Gradient Ramp[漸變坡度]貼圖
10.5.1.9 Swirl[漩渦]貼圖
10.5.2 三維貼圖
10.5.2.1 Coordinates貼圖坐標
10.5.2.2 Cellular[細胞]貼圖
10.5.2.3 Dent[凹痕]貼圖
10.5.2.4 Falloff[衰減]貼圖
10.5.2.5 Marble[大理石]貼圖
10.5.2.6 Noise[噪波]貼圖
10.5.2.7 Particle Age[粒子年齡]貼圖
10.5.2.8 Particle MBlur[粒子運動模糊]貼圖
10.5.2.9 Perlin Marble[Perlin大理石]貼圖
10.5.2.10 Planet[行星]貼圖
10.5.2.11 Smoke[煙霧]貼圖
10.5.2.12 Speckle[斑點]貼圖
10.5.2.13 Splat[潑濺]貼圖
10.5.2.14 Stucco[灰泥]貼圖
10.5.2.15 Waves[波浪]貼圖
10.5.2.16 Wood[木材]貼圖
10.5.3 Composite[合成]貼圖
10.5.3.1 Composite[合成]貼圖
10.5.3.2 Mask[遮罩]貼圖
10.5.3.3 Mix[混合]貼圖
10.5.3.4 RGB Multiply[RGB相乘]貼圖
10.5.4 Color Modifier[顏色修改]貼圖
10.5.4.1 Output[輸出]
10.5.4.2 RGB Tint[RGB染色]
10.5.4.3 Vertex Color[頂點顏色]
10.5.5 Other[其他]
10.5.5.1 Camera Map Per Pixel[每像素攝影機貼圖]
10.5.5.2 Normal Bump[法線凹凸]
10.5.5.3 Flat Mirror[鏡面反射]貼圖
10.5.5.4 Raytrace[光線跟蹤]貼圖
10.5.5.5 Reflect/Refract[反射/折射]貼圖
10.5.5.6 Thin Wall Refraction[薄壁折射貼圖]
10.6 Material/Map Browser[材質(zhì)/貼圖瀏覽器]
第11章 環(huán)境與效果
11.1 環(huán)境
11.1.1 Background[背景]
11.1.2 Global Lighting[全局光照]
11.1.3 Exposure Control[曝光控制]
11.1.3.1 Automatic Exposure Control[自動曝光控制]
11.1.3.2 Linear Exposure Control[線性曝光控制]
11.1.3.3 Logarithmic Exposure Control[對數(shù)曝光控制]
11.1.3.4 Pseudo Color Exposure Control[偽彩色曝光控制]
11.1.4 Atmosphere[大氣]
11.1.4.1 Fire Effect[火效果]
11.1.4.2 Fog[霧]
11.1.4.3 Volume Fog[體積霧]
11.1.4.4 Volume Light[體積光]
11.2 效果
11.2.1 Lens Effects[鏡頭效果]
11.2.1.1 Glow[光暈]
11.2.1.2 Ring[光環(huán)]
11.2.1.3 Ray[射線]
11.2.1.4 Auto Secondary[自動二級光斑]
11.2.1.5 Manual Secondary[手動二級光斑]
11.2.1.6 Star[星形]
11.2.1.7 Streak[條紋]
11.2.2 Blur[模糊]
11.2.3 Brightness and Contrast[亮度和對比度]
11.2.4 Color Balance[色彩平衡]
11.2.5 File Output[文件輸出]
11.2.6 Film Grain[膠片顆粒]
11.2.7 Motion Blur[運動模糊]
11.2.8 Depth of Field[景深]
11.2.9 Hair and Fur Render Effect[毛發(fā)渲染效果]
第12章 渲染
12.1 渲染參數(shù)設置
12.1.1 渲染命令
12.1.1.1 主工具欄的渲染命令
12.1.1.2 Render Shortcuts[渲染快捷方式]工具欄
12.1.2 Render Scene[渲染場景]對話框
12.1.2.1 Common Parameters[公用參數(shù)]
12.1.2.2 E-mail Notifications[電子郵件通知]
12.1.2.3 Scripts[腳本]
12.1.2.4 Assign Renderer[指定渲染器]
12.1.2.5 Default Scanline Renderer[默認掃描線渲染器]
12.1.2.6 VUE File Renderer[VUE文件渲染器]
12.1.2.7 Render Elements[渲染元素]
12.1.3 Render Frame Window[渲染幀窗口]
12.1.4 Render Output[渲染文件輸出]面板
12.1.5 渲染進程信息板
12.1.5.1 Common Parameters[公用參數(shù)]
12.1.5.2 Default Scanline Render[默認掃描線渲染器]
12.1.6 渲染文件格式
12.1.6.1 Autodesk Flic(FLC,F(xiàn)LI,CEL)動畫格式
12.1.6.2 AVI動畫格式
12.1.6.3 BMP圖像文件
12.1.6.4 EPS、PS圖形文件
12.1.6.5 JPEG圖像文件
12.1.6.6 柯達CIN圖像文件
12.1.6.7 QuickTime MOV動畫格式
12.1.6.8 PNG圖像文件
12.1.6.9 RLA圖像文件
12.1.6.10 RPF文件
12.1.6.11 SGI圖像文件格式:RGB、SGI
12.1.6.12 TGA、VDA、ICB、VST圖像文件
12.1.6.13 TIF圖像文件
12.1.6.14 HDRI文件格式
12.1.6.15 DDS文件類型
12.1.6.16 IFL文件類型
12.1.7 Print Size Wizard[打印大小向?qū)
12.2 Preview Renderings[預覽渲染]
12.3 Render To Texture[渲染到紋理]
12.3.1 貼圖烘焙基本流程
12.3.2 Render To Texture[渲染到紋理]對話框
12.3.2.1 General Settings[常規(guī)設置]
12.3.2.2 Object to Bake[烘焙對象]
12.3.2.3 Output[輸出]
12.3.2.4 Baked Material[烘焙材質(zhì)]
12.3.2.5 Automatic Mapping[自動貼圖]
12.3.3 烘焙貼圖元素
12.3.4 烘焙貼圖顯示選項
12.4 ActiveShade[動態(tài)著色]渲染
12.4.1 ActiveShade Floater[動態(tài)著色浮動]窗口
12.4.2 ActiveShade Viewport[動態(tài)著色視口]
12.5 Raytrace[光線跟蹤]
12.5.1 Raytracer Settings[光線跟蹤器設置]
12.5.2 Raytrace Global Exclude/Include[光線跟蹤排除/包含]
12.6 Advanced Lighting[高級照明]
12.6.1 Light Tracer[光跟蹤器]
12.6.1.1 Light Tracer[光跟蹤器]概述
12.6.1.2 Light Tracer[光跟蹤器]參數(shù)
12.6.1.3 Light Tracer[光跟蹤器]的優(yōu)化與技巧
12.6.1.4 Light Tracer[光跟蹤器]工作流程
12.6.2 Radiosity[光能傳遞]
12.6.2.1 全局照明與光能傳遞概述
12.6.2.2 Radiosity[光能傳遞]參數(shù)
12.6.2.3 光能傳遞步驟
12.6.2.4 光能傳遞制作方式
12.6.2.5 光能傳遞控制與處理
12.6.2.6 Advanced Lighting Override[高級照明覆蓋]材質(zhì)
12.6.3 經(jīng)驗總結(jié)
12.7 Network Rendering[網(wǎng)絡渲染]
12.7.1 網(wǎng)絡渲染的要求
12.7.2 網(wǎng)絡渲染流程
12.7.2.1 系統(tǒng)設置
12.7.2.2 軟件設置
12.7.2.3 進行網(wǎng)絡渲染
12.7.3 Network Job Assignment[網(wǎng)絡作業(yè)分配]
12.7.3.1 對話框參數(shù)
12.7.3.2 渲染服務器列表右鍵菜單
12.7.4 Backburner Manager[網(wǎng)絡渲染管理器]
12.7.4.1 Backburner Manager General Properties[backburner管理器常規(guī)屬性]
12.7.4.2 Backburner Manager Logging Properties[Backburner管理器日志屬性]
12.7.5 Backburner Server[網(wǎng)絡渲染服務器]
12.7.6 Queue Monitor[隊列監(jiān)視器]
12.7.6.1 菜單欄
12.7.6.2 工具欄
12.7.7 批量渲染
12.7.8 設置網(wǎng)絡渲染管理器/渲染服務器服務程序
12.8 Command Render[命令行渲染]
12.8.1 命令幫助
12.8.2 基本命令行渲染
12.8.3 使用文本文件
12.8.4 使用渲染預設
12.8.5 網(wǎng)絡渲染
12.8.6 命令行渲染快速參考
12.8.6.1 基本參數(shù)
12.8.6.2 渲染參數(shù)
12.8.6.3 渲染開關(guān)
12.8.6.4 網(wǎng)絡渲染作業(yè)提交
12.8.6.5 位圖參數(shù)
12.8.6.6 RPF和RLA
第13章 mental ray渲染器
13.1 mental ray簡介
13.2 mental ray特性
13.2.1 光線反射與折射
13.2.2 陰影
13.2.3 運動模糊
13.2.4 景深
13.2.5 焦散
13.2.6 全局照明
13.2.7 體積著色
13.2.8 貼圖置換
13.2.9 輪廓著色
13.3 mental ray界面
13.3.1 Renderer[渲染器]面板
13.3.1.1 Sampling Quality[采樣質(zhì)量]
13.3.1.2 Rendering Algorithms[渲染算法]
13.3.1.3 Camera Effects[攝影機效果]
13.3.1.4 Shadows & Displacement[陰影與置換]
13.3.2 Indirect Illumination[間接照明]面板
13.3.2.1 Caustics and Global Illumination[焦散和全局照明(GI)]
13.3.2.2 Final Gather[最終聚集]
13.3.3 Processing[處理]面板
13.3.3.1 Translator Options[轉(zhuǎn)換器選項]
13.3.3.2 Diagnostics[診斷]
13.3.3.3 Distributed Bucket Rendering[分布式塊狀渲染]
13.3.4 對象屬性中的mental ray面板
13.4 4種主要mental ray材質(zhì)
13.4.1 mental ray材質(zhì)
13.4.1.1 Material Shaders[材質(zhì)明暗器]卷展欄
13.4.1.2 Advanced Shaders[高級明暗器]卷展欄
13.4.2 DGS Material(physics_phen)[DGS材質(zhì)]
13.4.2.1 DGS Material(physics_phen)Parameters[DGS材質(zhì)參數(shù)]卷展欄
13.4.2.2 Shaders卷展欄
13.4.3 Glass材質(zhì)
13.4.4 Subsurface Scattering(SSS)[曲面散色]材質(zhì)
13.4.5 mental ray Connection[mental ray連接]卷展欄
13.5 Shader
13.5.1 3D Displacement Shader[3D置換明暗器]
13.5.2 Bump Shader[凹凸明暗器]
13.5.3 Dielectric Material Shader[絕緣材質(zhì)明暗器]
13.5.4 Environment Shader[環(huán)境明暗器]
13.5.5 Material to Shader[材質(zhì)轉(zhuǎn)換為明暗器]
13.5.6 Shader List[Shader列表]
13.5.7 UV Generator Shader[UV發(fā)生器明暗器]
13.5.8 UV Coordinate Shader[UV坐標明暗器]
13.5.9 XYZ Generator Shader[XYZ發(fā)生器明暗器]
13.5.10 XYZ Coordinate Shader[XYZ坐標明暗器]
13.6 mental ray Shader
13.6.1 Contour Shaders[輪廓線明暗器]
13.6.1.1 Combi[組合輪廓線]
13.6.1.2 Contour Composite[輪廓線合成]
13.6.1.3 Contour Contrast Function Levels[輪廓線對比函數(shù)等級]
13.6.1.4 Contour Only[只輸出輪廓線]
13.6.1.5 Contour PS(PostScript)[輪廓線PostScript]
13.6.1.6 Contour Store Function[輪廓線存儲功能]
13.6.1.7 Curvature[曲率]
13.6.1.8 Depth Fade[深度褪色]
13.6.1.9 Factor Color[顏色系數(shù)]
13.6.1.10 Layer Thinner[層厚度]
13.6.1.11 Simple[簡單]
13.6.1.12 Width From Color[來自顏色的寬度]
13.6.1.13 Width From Light[來自燈光的寬度]
13.6.1.14 Width From Light Dir[來自燈光方向的寬度]
13.6.2 Base Shaders[基本明暗器]
13.6.2.1 Dielectric[絕緣]
13.6.2.2 Light Infinite[無衰減燈光]
13.6.2.3 Light Point[點光源]
13.6.2.4 Light Spot[聚光燈]
13.6.2.5 Photon Basic[光子基礎(chǔ)]
13.6.2.6 Reflect[反射]
13.6.2.7 Refract[折射]
13.6.2.8 Transparency[透明]
13.6.2.9 Opacity[不透明]
13.6.2.10 Texture Remap[貼圖變換]
13.6.2.11 Texture Rotate[貼圖旋轉(zhuǎn)]
13.6.2.12 Texture Wave[貼圖波紋]
13.6.2.13 Two-Sided[雙面]
13.6.2.14 Shadow Transparency[陰影透明]
13.6.2.15 Ambient/Reflective Occlusion[環(huán)境光/反射阻光]
13.6.2.16 SSS Fast Material[快速次表面散色材質(zhì)]
13.6.2.17 SSS Fast Skin Material[快速皮膚材質(zhì)]
13.6.2.18 SSS Fast Skin Material Displace[快速皮膚材質(zhì) 置換]
13.6.2.19 SSS Physical Material(mi)[次表面散色高級材質(zhì)]
13.6.3 Physics Shaders[物理明暗器]
13.6.3.1 DGS Material Photon[DGS材質(zhì)光子]
13.6.3.2 Parti Volume[多樣介質(zhì)體積]
13.6.3.3 Parti Volume Photon[多樣介質(zhì)體積光子]
13.6.3.4 Transmat[透明材質(zhì)]
13.6.3.5 Transmat Photon[透明材質(zhì)光子]
13.7 LumeTools Shader
第14章 Hair and Fur毛發(fā)制作系統(tǒng)
14.1 毛發(fā)技術(shù)基礎(chǔ)
14.1.1 毛發(fā)基本概念
14.1.2 毛發(fā)的生成
14.1.3 發(fā)型制作
14.2 Hair and Fur(WSM)毛發(fā)修改器
14.2.1 Selection[選擇]卷展欄
14.2.2 Tools[工具]卷展欄
14.2.2.1 Style Hair[設計頭發(fā)]編輯器
14.2.2.2 Recomb from Splines[從樣條線重組]
14.2.2.3 Reset Rest[復位其余]
14.2.2.4 Regrow Hair[重生頭發(fā)]
14.2.2.5 Presets[預設值]
14.2.2.6 Hairdo[發(fā)型]
14.2.2.7 Instance Node[實例節(jié)點]
14.2.2.8 Convert[轉(zhuǎn)換]
14.2.3 General Parameters[常規(guī)參數(shù)]卷展欄
14.2.4 Material Parameters[材質(zhì)參數(shù)]卷展欄
14.2.5 Frizz Parameters[卷發(fā)參數(shù)]卷展欄
14.2.6 Kink Parameters[紐結(jié)參數(shù)]卷展欄
14.2.7 Multi Strand Parameters[多股參數(shù)]卷展欄
14.2.8 Dynamics[動態(tài)]卷展欄
14.2.9 Display[顯示]卷展欄
14.3 Hair and Fur Render Effect[毛發(fā)渲染效果]
14.4 Hair Light Attr[頭發(fā)燈光屬性]2100433B
本書是《火星人——3ds Max 8白金手冊》中的第Ⅲ冊。全套手冊分為4冊共20章,本冊內(nèi)容為第9章至第14章,分別介紹了3ds Max 8的程序命令面板、材質(zhì)與貼圖、環(huán)境與效果、渲染、mental ray渲染器、Hair and Fur毛發(fā)制作系統(tǒng)等內(nèi)容。本書配套的光盤中還包含了超大容量的多媒體教學錄像,與書中內(nèi)容相輔相成,大大方便讀者的學習。
本書內(nèi)容由淺入深,完整詳實,對軟件進行了深層次的講解和分析,具有很高的技術(shù)含量,特別適合作為專業(yè)動畫工作者的參考資料和3ds Max 8的培訓、自學用書。關(guān)于3ds Max 8的其他內(nèi)容將分別在這套書的第Ⅰ、Ⅱ、Ⅳ冊中介紹。
這個倒2010就改了? 你換個就可以了
1 3dsmax8安裝源文件中,選自動運行 2 開始安裝3 序列號666-12345678,選擇3dsmax8安裝路徑4 3dsmax8安裝完成后,打開軟件,選擇下一步5 打開注冊機,生成激活碼,選擇...
在Max貼圖里,默認賦給ae模型貼圖的方式是一張貼圖賦給整個平面,所以要讓他每次在導入貼圖時,直接就以均勻排列,只有將貼圖做成模型的樣子,而且 只能是馬路直條的,貼圖也是直條的,但不是所有的貼圖做成模...
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3ds MAX技術(shù)在我國建筑設計中占有極其重要的地位,利用3ds MAX技術(shù)來進行建筑設計不僅僅是未來建筑設計的主流,而且能夠表達出豐富多彩的建筑效果,本文筆者將從3ds MAX的基本功能出發(fā),探討3ds MAX技術(shù)在建筑效果圖中的應用,以供廣大同僚參考交流使用。
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評分: 4.5
應用3ds max豐富的建模技術(shù)能夠較為方便和真實地表現(xiàn)出現(xiàn)實世界中看到的萬物,它在建筑效果圖繪制領(lǐng)域中得到廣泛的應用。該文詳細介紹了3ds max室外建模中窗框的建模方法。
內(nèi)容介紹
本書幾乎涵蓋了3ds max 8所有最常用的功能,并且按照學習3ds max最合理的順序來安排全書的內(nèi)容。為了讓讀者了解3ds max與其他軟件間的協(xié)作,作者還特意在書中結(jié)合Combustion軟件對3ds max 8的運用進行了實例講解。
全書內(nèi)容組織完全遵循由易到難、由簡單到復雜的原則,并配合書中收錄的豐富實例,對3ds max 8的功能和操作展開詳細的講解。全書充分地結(jié)合了基礎(chǔ)知識與實際操作,是一本很詳盡的自學手冊。
本書適合初、中級讀者使用。初學者可以將本書用做快速入門的教材。中級水平的讀者則可以從中學到更為深入的知識,了解知識如何使用技術(shù)方法表現(xiàn)藝術(shù)形式,提升作品的藝術(shù)表現(xiàn)力,并將本書用做3dx max 8 的速查幫助手冊。
3ds Max&VRay室內(nèi)材質(zhì)表現(xiàn)白金手冊是“白金手冊”系列教材中的一本,全書共14章。第1章介紹室內(nèi)環(huán)境與材質(zhì)的關(guān)系;第2~12章分別以案例的形式講解了玻璃、金屬、石材、布料、皮革、瓷器、木質(zhì)、綠植、流體、水果和墻面等材質(zhì)的制作方法;第13章講解了室內(nèi)其他材質(zhì)的制作方法;第14章介紹了在Photoshop中制作地板貼圖、無縫貼圖、地面和墻面的反射效果,以及墻面做舊效果的方法。隨書附贈1張DVD9多媒體教學光盤,視頻內(nèi)容包括書中所有材質(zhì)的制作方法,時長24小時,其中包括附贈20小時的火星精華教學視頻—VRay材質(zhì)表現(xiàn)速查;素材內(nèi)容包括書中所有案例的場景文件和素材文件,以及附贈火星精華視頻內(nèi)容及素材。3ds Max&VRay室內(nèi)材質(zhì)表現(xiàn)白金手冊可作為室內(nèi)渲染、環(huán)藝設計、景觀設計、三維建筑設計相關(guān)專業(yè)學生和愛好者的自學用書,也可作為高等院校藝術(shù)設計相關(guān)專業(yè)的教材。
第1章 3ds Max8快速入門
1.1 3ds Max概述
1.2 3ds Max8界面簡介
1.3 3ds Max8系統(tǒng)設置
第2章 3ds Max8造型基礎(chǔ)
2.1 初級建模
2.2 選擇操作
2.3 變換操作
2.4 對象的復制
2.5 對象的對齊與捕捉
2.6 對象的群組
2.7 技能強化操作
習題
第3章 模型的修改與編輯
3.1 修改器及其使用
3.2 幾何體的修改
3.3 二維圖形的修改
3.4 從二維到三維的修改
3.5 技能強化操作:活動餐臺的制作
習題
第4章 3ds Max8高級建模
4.1 布爾建模
4.2 放樣建模
4.3 多邊形建模
4.4 網(wǎng)格建模
4.5 NURBS建模
技能強化訓練:室內(nèi)常見模型的制作
習題
第5章 材質(zhì)與貼圖
5.1 材質(zhì)與貼圖簡介
5.2 材質(zhì)編輯器
5.3 復合材質(zhì)
5.4 貼圖類型與調(diào)整
5.5 技能強化訓練:實用材質(zhì)的設置
習題
第6章 攝影機、燈光及渲染輸出
……
第7章 效果圖設計與制作
附錄 習題答案2100433B