ISBN | 9787121022159 | 頁????數(shù) | 249 |
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定????價 | 25.80元 | 出版社 | 電子 |
出版時間 | 2006-4 |
本書中的精彩實(shí)例從應(yīng)用角度出發(fā),從易到難,深入淺出,重點(diǎn)突出,針對性強(qiáng),使讀者通過實(shí)例全面掌握3ds max 8材質(zhì)方面的知識。本書光盤內(nèi)容包括教材中用到的全部貼圖和實(shí)例文件。
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本書屬于案例學(xué)習(xí)型培訓(xùn)圖書,內(nèi)容豐富,結(jié)構(gòu)清晰,實(shí)例典型,講解詳盡,富于啟發(fā)性。全書共分為3部分,共8章。第1部分:基礎(chǔ)理論篇,共包含4章?!暗?章 材質(zhì)基礎(chǔ)”,使讀者對3ds max 8的材質(zhì)編輯器有一個整體的認(rèn)識;“第2章 材質(zhì)的分類”,詳細(xì)講解了3ds max 8的14種材質(zhì)類型;“第3章 貼圖的分類”,詳細(xì)講解了3ds max 8的33種貼圖類型;“第4章 UVW Map與Unwrap UVW”,詳細(xì)講解了UVW Map與Unwrap UVW兩種貼圖模式。第2部分:基礎(chǔ)實(shí)例篇,包含“第5章 基礎(chǔ)實(shí)例應(yīng)用”,內(nèi)容包括了冰雪融化的山脈、飛機(jī)、水、絲綢、金、銀、玉石、燃燒的蠟燭、樹葉、山水及天空材質(zhì)的制作方法。第3部分:高級實(shí)例篇,包含“第6章 高級實(shí)例制作”,內(nèi)容包括狼人材質(zhì)、蜻蜓材質(zhì)、 足球人物3個實(shí)例制作。
3dsmax導(dǎo)入模型有以下三種方法:1 將文件拖入視圖,在彈出的對話框里選擇合并模型。2 依次點(diǎn)擊文件----------導(dǎo)入------------合并文件-------...
1.畫一條波浪形的樣條線。(分段不要太高)2.對樣條線加 擠出 修改器,生成一個類似石棉瓦的波浪形面片物體。3.轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,用ffd修改器 結(jié)合手動調(diào)線的方式調(diào)整出窗簾的效果。另外,用放樣的方...
導(dǎo)入的時候就有選擇 選擇分離
格式:pdf
大?。?span id="n7pjrdt" class="single-tag-height">12.9MB
頁數(shù): 70頁
評分: 4.3
3DMAX完美教程第1章3dsMax入門
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3dsMax2012VRay室內(nèi)(13)
本書來自具有多年實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的3ds Max專業(yè)人士。作者將自己多年來對3ds Max材質(zhì)與貼圖技術(shù)的深入理解和實(shí)際應(yīng)用,通過本書全面無私地展現(xiàn)出來。
全書從理論及概念人手,系統(tǒng)全面介紹3ds Max中每一個材質(zhì)、貼圖相關(guān)的工具與命令,并通過實(shí)例演示,展現(xiàn)3ds Max材質(zhì)與貼圖技術(shù)的應(yīng)用技法與技巧。
全書共分10篇,內(nèi)容涉及材質(zhì)編輯器、材質(zhì)類型、貼圖類型與貼圖坐標(biāo)中每一個工具與命令的使用;用兩個篇章專門講解如何提升3ds Max材質(zhì)與貼圖等質(zhì)感表現(xiàn)能力的建議與方法;用近30個專題實(shí)例點(diǎn)釋常用質(zhì)感、自然景觀質(zhì)感以及其他3D質(zhì)感表現(xiàn)的技術(shù)精華;最后以5個綜合實(shí)例分別講解室內(nèi)效果、室外建筑、工業(yè)渲染、片頭動畫和游戲角色中材質(zhì)與貼圖技術(shù)的應(yīng)用。
本書的配套光盤包含書中所有實(shí)例的素材、實(shí)例源文件,并對“人物角色”貼圖、“老虎角色”貼圖等實(shí)例制作了語音視頻教學(xué),方便讀者學(xué)習(xí)。
本書適合3ds Max初中級讀者學(xué)習(xí)使用,其中的不少實(shí)例與應(yīng)用技巧對中高級用戶也有一定的參考價值,能幫助您在3D藝術(shù)創(chuàng)作的道路上邁向一個更高的臺階。
本書附光盤1張。
材質(zhì)貼圖在計算機(jī)圖形學(xué)中是把存儲在內(nèi)存里的位圖包裹到3D渲染物體的表面。紋理給物體提供了豐富的細(xì)節(jié),用簡單的方式模擬出了復(fù)雜的外觀。一個圖像(紋理)被貼(映射)到場景中的一個簡單形體上,就像印花貼到一個平面上一樣。這大大減少了在場景中制作形體和紋理的計算量。例如,可以創(chuàng)建一個球并把臉的紋理貼上去,這樣就不用處理鼻子和眼睛的形狀了。
隨著圖形卡功能越來越強(qiáng),理論上材質(zhì)貼圖變得越來越不必要,而三維繪制(渲染)成了常用的工具。但事實(shí)上,最近的趨勢是使用更大和更多的紋理圖像,再加上把多幅紋理組合到同個物體的不同角度的復(fù)雜技術(shù)。(這在實(shí)時圖形學(xué)中更為重要,因?yàn)橥瑫r顯示的紋理個數(shù)是可用圖形內(nèi)存容量的函數(shù)。)
最后顯示在屏幕上的像素是從紋理的texel中計算的,這由紋理濾波決定。最快的方法是每個像素使用一個texel,線性插值也很常用,還有更復(fù)雜的辦法,參看MIPMAP。另外,紋理也可用來決定模型表面的顏色,甚至雙向反射分布函數(shù)(BRDF),從而和光照模型等方法結(jié)合起來。
《材質(zhì)貼圖與渲染精粹》作者將自己多年來對Maya的深入了解和相關(guān)應(yīng)用,通過《材質(zhì)貼圖與渲染精粹》全面無私地展現(xiàn)出來?!恫馁|(zhì)貼圖與渲染精粹》適合Maya初學(xué)者或已在CG業(yè)界工作多年的從業(yè)人員閱讀與參考。