第一部分
AR開發(fā)
第1章 AR技術(shù)簡介 / 2
第2章 基于Vuforia SDK開發(fā)AR應(yīng)用 / 4
2.1 準(zhǔn)備Vuforia開發(fā)環(huán)境 / 4
2.2 創(chuàng)建Vuforia案例 / 7
2.3 創(chuàng)建AR視頻 / 14
2.4 文字識別 / 15
2.5 柱形識別 / 18
2.6 立方體識別 / 21
2.7 3D物體識別 / 24
2.8 云識別 / 26
2.9 智能地形 / 29
2.10 虛擬按鈕 / 33
2.11 幀標(biāo)記識別 / 37
2.12 自定義目標(biāo)識別 / 40
第3章 AR內(nèi)容交互 / 46
3.1 動態(tài)加載AR模型 / 46
3.2 模型脫卡功能的實現(xiàn) / 50
3.3 手勢控制 / 53
第4章 AR互動大屏:透明視頻的實現(xiàn) / 57
4.1 使用AE制作帶Alpha通道的視頻 / 57
4.2 編寫可播放透明視頻的Shader / 59
4.3 開啟攝像頭并實現(xiàn)互動大屏的視頻播放 / 64
第5章 AR動畫:AR與Flash動畫的結(jié)合 / 68
5.1 準(zhǔn)備GAF插件 / 68
5.2 實現(xiàn)動畫播放 / 69
5.3 用AR方式實現(xiàn)掃描 / 70
第6章 AR游戲開發(fā):卡牌對戰(zhàn) / 71
6.1 多圖識別生成模型 / 71
6.2 卡牌對戰(zhàn)功能的實現(xiàn) / 74
第7章 涂色類AR開發(fā) / 87
7.1 UV的概念 / 87
7.2 使用Photoshop繪制涂色的識別圖 / 88
7.3 使用3D Max處理模型的UV / 89
7.4 搭建Vuforia AR開發(fā)環(huán)境 / 94
7.5 核心功能之通過C#腳本獲得變量 / 96
7.6 核心功能之通過C#腳本向Shader傳遞變量 / 101
7.7 在Unity中完善項目 / 104
第8章 使用陀螺儀模擬SLAM功能 / 106
8.1 SLAM的概念 / 106
8.2 模擬SLAM功能的實現(xiàn) / 106
第9章 Unity與原生代碼之間的交互 / 110
9.1 Unity與Android原生代碼之間的交互 / 110
9.2 Unity與iOS原生代碼之間的交互 / 115
第10章 使用HiAR SDK開發(fā)AR應(yīng)用 / 123
10.1 搭建開發(fā)環(huán)境 / 123
10.2 導(dǎo)入SDK / 124
10.3 創(chuàng)建HelloWorld / 126
10.4 導(dǎo)出Android工程 / 130
10.5 導(dǎo)出iOS工程 / 135
10.6 使用本地識別包 / 137
10.7 開發(fā)云識別應(yīng)用 / 140
10.8 制作云識別內(nèi)容 / 143
10.9 創(chuàng)建視頻AR應(yīng)用 / 147
10.10 使用HiAR創(chuàng)建涂色類AR應(yīng)用 / 149
10.11 多圖識別 / 152
10.12 動態(tài)加載 / 154
10.13 設(shè)置場景中心點 / 156
第11章 其他AR SDK簡介 / 159
11.1 基于Wikitude SDK開發(fā)AR應(yīng)用 / 159
11.2 基于VoidAR SDK開發(fā)AR應(yīng)用 / 163
第12章 AR創(chuàng)建工具:找趣(realcast)瀏覽器 / 178
12.1 什么是找趣 / 178
12.2 找趣后臺 / 178
12.3 創(chuàng)建場景 / 181
12.4 制作場景 / 183
12.5 如何使用找趣 / 187
12.6 管理場景/項目 / 187
12.7 事件交互的定義 / 189
12.8 模型動畫的播放 / 191
第二部分
VR開發(fā)
第13章 VR技術(shù)簡介 / 194
第14章 基于Google Cardboard開發(fā)VR應(yīng)用 / 197
14.1 Cardboard SDK for Unity環(huán)境配置 / 197
14.2 利用Cardboard創(chuàng)建VR場景 / 200
14.3 Cardboard中GUI的設(shè)置 / 201
14.4 Cardboard中3D物體的選取 / 203
14.5 Cardboard中凝視觸發(fā)操作的實現(xiàn) / 204
14.6 Cardboard中全景相冊的實現(xiàn) / 209
14.7 Cardboard中全景視頻播放的實現(xiàn) / 211
第15章 基于HTC Vive開發(fā)VR應(yīng)用 / 214
15.1 Vive設(shè)備的安裝 / 214
15.2 搭建Vive開發(fā)環(huán)境 / 217
15.3 創(chuàng)建Vive游戲場景 / 218
15.4 Vive中的手柄交互 / 220
15.5 功能開發(fā)之扳機鍵(Trigger) / 225
15.6 功能開發(fā)之觸摸板(Touchpad) / 228
15.7 功能開發(fā)之功能鍵(ApplicationMenu) / 230
15.8 功能開發(fā)之手柄振動(TriggerHapticPulse) / 230
15.9 功能開發(fā)之瞬移(Teleporter) / 231
15.10 功能開發(fā)之左右側(cè)鍵(Grip) / 236
15.11 功能開發(fā)之The LabRenderer / 237
第16章 基于HTC Vive實現(xiàn)房間漫游 / 239
16.1 準(zhǔn)備工作 / 239
16.2 基本平臺搭建 / 239
16.3 導(dǎo)入房間模型 / 240
16.4 基于Vive手柄的場景移動 / 241
16.5 基于Vive手柄的場景旋轉(zhuǎn) / 244
16.6 手柄與場景物體的交互 / 245
第17章 基于HTC Vive開發(fā)投籃游戲 / 250
17.1 準(zhǔn)備素材 / 250
17.2 場景搭建 / 250
17.3 導(dǎo)出與運行 / 264
第18章 其他VR設(shè)備簡介 / 266
18.1 Oculus VR簡介 / 266
18.2 GearVR簡介 / 267
18.3 大朋VR簡介 / 268
18.4 PSVR簡介 / 269 2100433B
張克發(fā):畢業(yè)于煙臺大學(xué)軟件工程學(xué)院,曾在杭州、上海等地參與多款大型游戲的開發(fā),擅長Android開發(fā)、Unity 3D、Node.js等技術(shù),有豐富的AR、VR開發(fā)經(jīng)驗,曾主導(dǎo)開發(fā)多款A(yù)R、VR產(chǎn)品。目前擔(dān)任ARinChina(增強現(xiàn)實中國)教育事業(yè)部總監(jiān),以及北京加速想象力教育咨詢有限公司CTO。
加速想象力自 2015 年 9 月正式對外公開授課以來,已開設(shè) AR/VR 基礎(chǔ)開發(fā)、傳統(tǒng)游戲開發(fā)、Unity 高端就業(yè)班、Unreal 高端就業(yè)班、AR/VR 專業(yè) 3D 美術(shù)班、AR/VR 暑期集訓(xùn)班、AR/VR 周末集訓(xùn)班等十余種基礎(chǔ)、精品課程。
讓有志加入 AR/VR 行業(yè)的學(xué)生或青年更好地掌握技術(shù),企業(yè)聯(lián)動生態(tài)為行業(yè)求學(xué)者提供就業(yè)平臺,提升他們的綜合競爭力,這便是加速想象力的使命。
第2版前言第1版前言第1章 土方工程1.1 土的分類與工程性質(zhì)1.2 場地平整、土方量計算與土方調(diào)配1.3 基坑土方開挖準(zhǔn)備與降排水1.4 基坑邊坡與坑壁支護(hù)1.5 土方工程的機械化施工復(fù)習(xí)思考題第2...
第一篇 個人禮儀1 講究禮貌 語言文明2 規(guī)范姿勢 舉止優(yōu)雅3 服飾得體 注重形象第二篇 家庭禮儀1 家庭和睦 尊重長輩2 情同手足 有愛同輩第三篇 校園禮儀1 尊重師長 虛心學(xué)習(xí)2 團結(jié)同學(xué) 共同進(jìn)...
前言第一章 現(xiàn)代設(shè)計和現(xiàn)代設(shè)計教育現(xiàn)代設(shè)計的發(fā)展現(xiàn)代設(shè)計教育第二章 現(xiàn)代設(shè)計的萌芽與“工藝美術(shù)”運動工業(yè)革命初期的設(shè)計發(fā)展?fàn)顩r英國“工藝美術(shù)”運動第三章 “新藝術(shù)”運動“新藝術(shù)”運動的背景法國的“新藝...
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柜號 序號 G1 1 G1 2 G1 3 G2 4 G2 5 G2 6 G2 7 G2 8 G2 9 G1 10 G2 11 G2 12 G2 13 G2 14 G1 15 G1 16 G1 17 G2 18 G2 19 G2 20 G1 21 G3 22 G3 23 G3 24 G3 25 G3 26 G3 27 G1 28 G1 29 G3 30 G3 31 G2 32 G2 33 G2 34 G2 35 G2 36 G2 37 G2 38 下右 39 下右 40 下右 41 下右 42 下右 43 下右 44 下右 45 下右 46 下右 47 下右 48 下右 49 下右 50 下右 51 下右 52 下右 53 下左 54 下左 55 下左 56 下左 57 下左 58 下左 59 下左 60 下左 61 下左 62 下左 63 下左 64 下左 65 下左 66 下左 67 下
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1 工程常用圖書目錄(電氣、給排水、暖通、結(jié)構(gòu)、建筑) 序號 圖書編號 圖書名稱 價格(元) 備注 JTJ-工程 -24 2009JSCS-5 全國民用建筑工程設(shè)計技術(shù)措施-電氣 128 JTJ-工程 -25 2009JSCS-3 全國民用建筑工程設(shè)計技術(shù)措施-給水排水 136 JTJ-工程 -26 2009JSCS-4 全國民用建筑工程設(shè)計技術(shù)措施-暖通空調(diào) ?動力 98 JTJ-工程 -27 2009JSCS-2 全國民用建筑工程設(shè)計技術(shù)措施-結(jié)構(gòu)(結(jié)構(gòu)體系) 48 JTJ-工程 -28 2007JSCS-KR 全國民用建筑工程設(shè)計技術(shù)措施 節(jié)能專篇-暖通空調(diào) ?動力 54 JTJ-工程 -29 11G101-1 混凝土結(jié)構(gòu)施工圖平面整體表示方法制圖規(guī)則和構(gòu)造詳圖(現(xiàn)澆混凝土框架、剪力墻、框架 -剪力墻、框 支剪力墻結(jié)構(gòu)、現(xiàn)澆混凝土樓面與屋面板) 69 代替 00G101
全書內(nèi)容分為三篇。
1.入門篇,針對完全沒有任何Unity開發(fā)經(jīng)驗的開發(fā)者。
學(xué)完本部分內(nèi)容后,開發(fā)者應(yīng)該對Unity的基本知識有所了解,包括常見3D引擎的對比分析以及Unity的基本使用。
2.進(jìn)階篇,涵蓋AR/VR開發(fā)所必須掌握的Unity3d技能以及一個綜合實戰(zhàn)案例。
3.高級篇,主要通過實戰(zhàn)案例的開發(fā)學(xué)習(xí)來掌握各種主流AR/VR設(shè)備平臺的知識和技能。
學(xué)完本部分內(nèi)容后,開發(fā)者應(yīng)對主流的AR/VR設(shè)備平臺及其開發(fā)工具有充分的了解和認(rèn)識。
與此同時,開發(fā)者還應(yīng)通過實戰(zhàn)項目熟練掌握幾個主流AR/VR設(shè)備平臺的開發(fā)知識,如HTC Vive,Oculus Quest,Valve Index、Google Glass、Magic Leap、Noitom動作捕捉系統(tǒng)和微軟HoloLens平臺等。
此外,開發(fā)者還需要掌握主流的AR開發(fā)SDK,特別是使用Vuforia SDK和AR Foundation(支持ARKit/ARCore)開發(fā)AR應(yīng)用。
AR和VR的真愛粉最關(guān)心的問題 就是
——怎么在各行各業(yè)引入AR VR技術(shù) 然后賺錢
市場份額高達(dá)十萬億美元的建筑建造施工AEC行業(yè)
可能會成為最早探索AVR的行業(yè)
AR和VR如何拯救設(shè)計尸和攻城獅?
AR和VR是如何運用在AEC行業(yè)的?
有視頻有真相??
(找我聊天的可以入QQ群:652846009)
沒流量的可以看下方文字版但...沒視頻好看
在建造項目中,返工通常占據(jù)了項目12%的花費
引入增強現(xiàn)實AR和V虛擬現(xiàn)實技術(shù),能改變這種局面
這也是Why建筑施工行業(yè)率先探索VR和AR應(yīng)用
1、用AR VR設(shè)計BIM模型
首先在AEC行業(yè)最前端的設(shè)計環(huán)節(jié),VR和AR可以幫設(shè)計師更輕松、更直觀地完成建筑信息模型的3D設(shè)計?,F(xiàn)在專業(yè)的建造師能通過建筑信息模型(BuildingInformation Modeling)完美展現(xiàn)項目造成后應(yīng)該成為的樣子??
流行的制造BIM的軟件工具包括Autodesk公司的Revit,Graphisoft公司的ARCHICAD,和Bentley公司的Microstation。這些軟件的操作變得越來越簡單、所見即所得??
但是 使用流行的BIM軟件時
設(shè)計師的操作方式還是對著電腦屏幕
用鼠標(biāo)畫畫畫!
自從有了AR增強現(xiàn)實技術(shù)
流行BIM軟件紛紛開始支持AR模式
比如SketchUP這款BIM軟件
已經(jīng)能支持設(shè)計師 直觀在AR模式里
身臨其境地做設(shè)計??
有了VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)
BIM設(shè)計的可視化變得更直觀!
這款用于早期建筑設(shè)計的Schema VR應(yīng)用
能讓設(shè)計師拋開鼠標(biāo) 握著手柄
直接在立體空間里設(shè)計建筑??
再比如Google的Blocks VR
也能用于早期設(shè)計
可能對于建筑師來說過于簡單??
能讓你徒手做3D模型的GravitySketch
以及之前爆火的Tilt Brush繪圖應(yīng)用的原理都一樣??
建筑設(shè)計師傳統(tǒng)的3D想法變成2D圖紙再建成3D建筑的 “3 2 3”思維可能會被打破,直接變成3D想法 3D設(shè)計 3D建筑的“3 3 3”思維。
2、用AR VR沉浸式展示BIM模型
然后在建筑模型的沉浸式呈現(xiàn)環(huán)節(jié),VR和AR顯得特別特別有用,舉個列子,你做了個建筑項目設(shè)計圖,交付給客戶的是個cad格式BIM文件,客戶得打開電腦在屏幕上看,屏幕上看是一回事,等大樓真的開始建了又是另一回事。
建到一半,客戶感覺不對
得返工,就GG了!
現(xiàn)在有了AVR就能把傳統(tǒng)BIM信息提取出來,讓你帶著客戶走進(jìn)設(shè)計好的虛擬BIM建筑模型里,身臨其境地感受即將建成的大樓,客戶有什么不爽都能在開工之前提前。
國內(nèi)外都有公司專門把BIM模型提取出來
一鍵放置到VR和AR的環(huán)境里
這些從事轉(zhuǎn)換BIM為VR和AR格式的公司
比如Iris和光輝城市 都拿了上千萬的融資??
有了VR和AR
設(shè)計尸再不用多逼逼
讓客戶自己戴上頭盔走進(jìn)BIM模型里逛逛就行??
3、VR AR直觀修改&模擬測試
其次,建筑項目在動工之前,設(shè)計好的模型往往需要修改好幾次,有了AR和VR技術(shù),設(shè)計師和工程師們可以和客戶手拉手,走進(jìn)虛擬和現(xiàn)實無縫拼接的環(huán)境,直觀溝通,直接在虛擬環(huán)境里作修改。
還可以利用AR和VR提前模擬運行方案
測試方案的可行性,降低風(fēng)險
建造師可以和客戶0障礙溝通
當(dāng)場做修改??
建造師還可以戴著AR設(shè)備
在施工現(xiàn)場模擬建成后的情況
保證項目建成后不會跑偏??
也可以通過VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)
遵循物理原理模擬方案
測試方案的可行性
降低返工概率??
也可以通過VR和AR進(jìn)行進(jìn)度管理
直觀查看時間軸
保證項目在每個節(jié)點達(dá)標(biāo)??
4、VR AR提升施工精度&效率
然后在AEC項目的施工環(huán)節(jié),VR和AR也有很多好用的地方,比如施工團隊在項目中工作時可以通過增強現(xiàn)實AR技術(shù)不斷將實際工作場地和預(yù)期的BIM模型做比較,保證每個施工環(huán)節(jié)都達(dá)標(biāo)準(zhǔn)。
還可以使用搭載了SLAM技術(shù)的AR設(shè)備
在項目工地里兜一圈 快速完成細(xì)致的制圖??
比如施工人員可以戴上AR頭盔
解放雙手 獲取更多增強信息
比如查看施工日志 和工友溝通
識別各種設(shè)備和場地進(jìn)度等等??
隨著搬磚盆友們的素質(zhì)日益提高
慢慢應(yīng)該會用得上AR頭盔吧??
施工人員可以拿著搭載了SLAM(即使定位和地圖構(gòu)建)技術(shù)
的Pad或手機對著建筑或工地掃一圈
在幾分鐘之內(nèi)快速完成BIM建模
3D現(xiàn)實捕捉可以實時體現(xiàn)工地現(xiàn)場發(fā)生的事情
精確度可以達(dá)到5毫米-2厘米之間??
施工人員還可以隨身攜帶AR設(shè)備
隨時把BIM模型拎出來和現(xiàn)場情況做對比
即時修正偏差??
總之如果你從事的是建筑施工行業(yè)
可以把AR和VR引入你工作流水線的每一個環(huán)節(jié)
這樣可以拓展你的工具包 削減你的成本
不過現(xiàn)在VR和AR技術(shù)面臨很多問題
比如設(shè)備太貴 精度不高等等
但技術(shù)問題一定會慢慢解決
記得實時關(guān)注AR和VR的發(fā)展
最快搶到競爭優(yōu)勢哦
拜拜~
主編微信:jianxiong_hu
在VR/AR市場熱情逐漸淡去的今天,全息投影技術(shù)進(jìn)入人們視野,常被應(yīng)用于娛樂領(lǐng)域的各種大型演唱會現(xiàn)場。隨著全息投影曝光率的提高,人們的呼聲也隨之高漲。全息投影究竟是怎樣一種酷炫科技呢?
在過去的兩三年內(nèi),VR、AR頻繁霸屏,一時間關(guān)于VR/AR的科技潮洶涌而來。然而來也匆匆去也匆匆,由于體驗感差、內(nèi)容缺乏、產(chǎn)品碎片化等問題,這股熱潮如今已逐漸退去。與此同時,我們似乎又迎來了一個全新的時代——全息投影。
全息投影技術(shù)即虛擬成像技術(shù),是利用干涉和衍射原理記錄并再現(xiàn)物體真實的三維圖像的技術(shù)。這一技術(shù)不僅可以產(chǎn)生立體的空中幻象,還可以使幻象與表演者產(chǎn)生互動。與VR/AR相比,它的優(yōu)勢在于不需要借助可穿戴設(shè)備,比如VR眼鏡,在互動性提高的同時,所帶來的體驗感也得以提升。
目前,已展示實現(xiàn)的全息投影技術(shù)可分為三種:空氣投影和交互技術(shù);激光束投射實體的3D影像;360度全息顯示屏。全球已有多個國家在對這些技術(shù)進(jìn)行研究,誰先擁有并將其投入使用,便率先占領(lǐng)了主導(dǎo)地位。
從應(yīng)用層面來看,全息投影技術(shù)前景十分廣闊,一旦實現(xiàn)商業(yè)化應(yīng)用,時間、空間局限都將被打破,人們可以隨時隨地地體驗真實的感官沖擊,這是2D向3D顯示時代邁出的一大步。
如果這么說不容易理解的話,舉個例子,我們在電影院經(jīng)常可以看到各類3D電影,在全息投影技術(shù)足夠成熟的情況下,這些場景將不只是存在于電影里,也會出現(xiàn)在日常生活之中。就像《鋼鐵俠》系列影片中,小羅伯特·唐尼的工作室便多次出現(xiàn)過這項技術(shù),所有數(shù)據(jù)信息投射出一個大屏幕,可以自由操作。
尤其是娛樂領(lǐng)域,比如2012年王菲&陳奕迅的歌曲《因為愛情》中便運用了全息投影技術(shù);2013年在周杰倫“魔天倫”最后輪臺北小巨蛋演唱會上,3D投影技術(shù)實現(xiàn)了周杰倫與鄧麗君的同臺演出;2017年,日本TBS電視臺《金SMA》利用該技術(shù)再現(xiàn)鄧麗君的音容笑貌,紀(jì)念其逝世22周年……
當(dāng)然,除了娛樂圈之外,旅游、文化、教育、醫(yī)療、建筑等也是被業(yè)內(nèi)人士所看好的新藍(lán)海。近日,浙江全息技術(shù)公司“棱鏡光娛”宣布完成3000萬pre-A輪融資,更是點燃了澎湃熱情??梢姡⑼队皩淼氖且粓鰳O具顛覆性的科技變革。
的確,與當(dāng)下日漸式微的VR相比,全息投影可謂是半路殺出的一匹黑馬。但是,全息投影技術(shù)能否完成這一歷史性的轉(zhuǎn)變,亦或是走上VR的老路,還未可知。
原因在于當(dāng)下的全息投影技術(shù)還存在諸多問題。從技術(shù)本身來看,全息投影技術(shù)還無法呈現(xiàn)完美的視聽覺效果,比如舞臺場景如何保證360°各方位觀眾看到的影像清晰無重影,且準(zhǔn)確無誤地接收到真實聲音效果。
在身臨其境的同時,全息投影技術(shù)還要實現(xiàn)的是觸感,怎樣讓虛擬事物變得真實可感?顯然,這是已知技術(shù)未能達(dá)到的水平。另外,還需要考慮的是,當(dāng)視覺、聽覺、觸覺同時實現(xiàn),需要何種量級的內(nèi)存處理器才能保證平臺的穩(wěn)定運作。
從實際應(yīng)用來看,雖然前景廣闊,可投入使用的領(lǐng)域很多,但是在尚未實現(xiàn)商業(yè)化之前,誰也無法保證全息投影與各領(lǐng)域的適配性,一切基于理論的推測都有可能被推翻。而且,在當(dāng)前發(fā)展初期,技術(shù)研發(fā)成本高、難度大,而回報卻遙遙無期,這對于新技術(shù)的發(fā)展構(gòu)成較大阻礙。
整體來說,該項技術(shù)的研發(fā)依然處于初級階段,要從實驗室走向現(xiàn)實生活,還有很長一段路要走。至于全息投影時代來到之前,VR/AR依然是主流趨勢。