書????名 | 室內(nèi)設(shè)計師必備工具3DS MAX R5 | 頁????數(shù) | 201頁 |
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出版社 | 中國建筑工業(yè)出版社 | 開????本 | 16 |
《室內(nèi)設(shè)計師必備工具3DS MAX R5》詳細(xì)介紹了室內(nèi)設(shè)計師必備工具軟件3DS MAX R5的使用方法。內(nèi)容包括:3DS MAX基礎(chǔ)知識;建模;模型編輯;材質(zhì)與貼圖;渲染等。其中含有椅子、沙發(fā)、窗簾、圓形餐桌、電視機等的制作實例。
《室內(nèi)設(shè)計師必備工具3DS MAX R5》由清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院多年來一直參與3Ds MAX培訓(xùn)的教師編寫,是目前較為權(quán)威的3DS MAX學(xué)習(xí)書籍,適合各種水平的建筑和室內(nèi)設(shè)計人員使用,同樣適合于相關(guān)高級培訓(xùn)班。
第1章 基礎(chǔ)知識
第1節(jié) 3DSMAXR5簡介
第2節(jié) 3DSMAXR5操作界面
第3節(jié) 3DSMAXR5基本操作
第2章 建模
第1節(jié) 創(chuàng)建二維圖形
第2節(jié) 復(fù)合對象和次對象
第3節(jié) 編輯二維圖形
第4節(jié) 創(chuàng)建基本三維模型
第5節(jié) 使用修飾量建模
[例2-1]制作彎曲的椅子
第6節(jié) 高級建模
[例2-2]創(chuàng)建收攏的窗簾
[例2-3]創(chuàng)建沙發(fā)
第3章 模型編輯
第1節(jié) 布爾運算(Boolean)
第2節(jié) EditMesh(網(wǎng)格物體編輯)
第3節(jié) 變換(Tansform)
[例3-1]創(chuàng)建水晶吊燈
第4章 材質(zhì)與貼圖
第1節(jié) 材質(zhì)的基本概念
第2節(jié) 材質(zhì)的顯示控制
第3節(jié) 材質(zhì)的基本屬性
第4節(jié) 基本材質(zhì)的練習(xí)
第5節(jié) 指定貼圖坐標(biāo)
第6節(jié) 基本貼圖效果
第7節(jié) 制作圓形餐桌
第8節(jié) 制作電視機背投
第5章 燈光和攝像機
第1節(jié) 攝像機
第2節(jié) 燈光
第6章 渲染
第1節(jié) 渲染概論
第2節(jié) Renderscene(渲染場景)
第3節(jié) QuickRender(快速渲染)
第4節(jié) RenderType(渲染類型)2100433B
出版社: 中國建筑工業(yè)出版社; 第1版 (2004年2月1日)
叢書名: 計算機建筑應(yīng)用系列
平裝: 201頁
正文語種: 簡體中文
開本: 16
ISBN: 7112059925
條形碼: 9787112059928
尺寸: 25.4 x 18 x 1 cm
重量: 721 g
培養(yǎng)一個優(yōu)秀的室內(nèi)設(shè)計師要5年以上。優(yōu)秀室內(nèi)設(shè)計師的10條標(biāo)準(zhǔn)?經(jīng)驗。室內(nèi)設(shè)計師能否快速理解業(yè)主問題及快速提出合理化建議??雌涮幚戆咐欠駢蚨?,經(jīng)驗是否豐富。創(chuàng)意。在同你交談過程中,其能否根據(jù)你的一些...
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十大室內(nèi)設(shè)計師?室內(nèi)設(shè)計師如何介紹自己的作品?
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書評
·清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院教師編寫,是目前較為權(quán)威3DS MAX學(xué)習(xí)書籍。
·內(nèi)容包括:3DS MAX基礎(chǔ)知識;建模;模型編輯;材質(zhì)與貼圖;燈光和攝像機;渲染等。椅子、沙發(fā)、窗簾、圓形餐桌、電視機等的制作實例。
·根據(jù)清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院成教部電腦藝術(shù)培訓(xùn)中心講義修訂而成。
格式:pdf
大小:14KB
頁數(shù): 7頁
評分: 4.7
家具設(shè)計基本尺寸 單位:厘米) 衣櫥:深度:一般 60~65;推拉門: 70,衣櫥門寬度: 40~65 推拉門: 75~150,高度: 190~240 矮柜: 深度: 35~45,柜門寬度: 30-60
格式:pdf
大?。?span id="4z2o6dn" class="single-tag-height">14KB
頁數(shù): 4頁
評分: 4.7
第1章 3ds Max的界面
3ds Max是由Discreet公司開發(fā)的三維動畫設(shè)計軟件,也是世界上最流行的三維設(shè)計軟件之一。它提供了一個非常易用的用戶界面。
1.1 用戶界面
啟動3ds Max后,進(jìn)入它的主界面。3ds Max是一個龐大的軟件,只有在顯示器分辨
率為1280×1024下才能顯示完整界面,不然只能通過手形工具移動。
1.1.1 視圖
3ds Max界面的最大區(qū)域被分割成4個相等的矩形區(qū)域,稱之為“視圖區(qū)”。視圖區(qū)是主要工作區(qū)域,每個視圖的左上角都有一個標(biāo)簽,啟動3ds Max后默認(rèn)的4個視圖的標(biāo)簽是頂視圖、前視圖、左視圖和透視圖。
每個視圖都包含垂直和水平線,這些線組成了3ds Max的主柵格。主柵格包含黑色垂直線和黑色水平線,這兩條線在三維空間的中心相交,交點的坐標(biāo)是×=0、Y=O和Z=O。其余柵格都為灰色顯示。
頂視圖、前視圖和左視圖顯示的場景沒有透視效果,這就意味著在這些視圖中同一方向的柵格線總是平行的,不能相交。透視圖類似于人的眼睛和攝像機觀察時看到的效果,視圖中的柵格線是可以相交的。
內(nèi)容介紹
本書幾乎涵蓋了3ds max 8所有最常用的功能,并且按照學(xué)習(xí)3ds max最合理的順序來安排全書的內(nèi)容。為了讓讀者了解3ds max與其他軟件間的協(xié)作,作者還特意在書中結(jié)合Combustion軟件對3ds max 8的運用進(jìn)行了實例講解。
全書內(nèi)容組織完全遵循由易到難、由簡單到復(fù)雜的原則,并配合書中收錄的豐富實例,對3ds max 8的功能和操作展開詳細(xì)的講解。全書充分地結(jié)合了基礎(chǔ)知識與實際操作,是一本很詳盡的自學(xué)手冊。
本書適合初、中級讀者使用。初學(xué)者可以將本書用做快速入門的教材。中級水平的讀者則可以從中學(xué)到更為深入的知識,了解知識如何使用技術(shù)方法表現(xiàn)藝術(shù)形式,提升作品的藝術(shù)表現(xiàn)力,并將本書用做3dx max 8 的速查幫助手冊。
第一章 3ds max7的界面
1.1 3ds max7的界面
1.2 界面的設(shè)置
1.3 3ds max7的視口配置
1.4 3ds max7視圖的控制
思考與練習(xí)
第二章 3ds max7的常用操作
2.1 選擇對象
2.2 變換對象
2.3 復(fù)制對象
2.4 對齊對象
2.5 對象的鏈接
2.6 對Group(組)的操作
2.7 顯示命令面板
思考與練習(xí)
第三章 創(chuàng)建簡單幾何體
3.1 創(chuàng)建對象與修改對象參數(shù)
3.2 標(biāo)準(zhǔn)基本體與擴展基本體的創(chuàng)建
3.3 實例——創(chuàng)建球體和多面體
3.4 創(chuàng)建ABC Extended(ABC擴展對象)
3.5 創(chuàng)建門窗與樓梯
3.6 創(chuàng)建Patch Grids(面片柵格)
思考與練習(xí)
第四章 曲線與曲面的創(chuàng)建與修改
4.1 創(chuàng)建Splines(樣條曲線)
4.2 創(chuàng)建樣條曲線實例
4.3 修改Splines(樣條曲線)
4.4 創(chuàng)建和修改NURBS Curves(NURBS曲線)
思考與練習(xí)
第五章 修改編輯器
5.1 修改器堆棧及其管理
5.2 對曲線的修改器
5.3 對曲面的修改器
5.4 對幾何體的修改器
5.5 其他修改器
思考與練習(xí)
第六章 復(fù)合對象
6.1 Morph(變形)
6.2 Scatter(離散)
6.3 Conform(一致)
6.4 Connect(連接)
6.5 BlobMesh(液滴網(wǎng)絡(luò))
6.6 ShapeMerge(形體合并)
6.7 Boolean(布爾運算)
6.8 Terrain(地形)
6.9 Loft(放樣)
6.10 Mesher(網(wǎng)絡(luò)化)
思考與練習(xí)
第七章 燈光與攝影機
7.1 燈光概述
7.2 Standard(標(biāo)準(zhǔn))燈光
7.3 Photometric(光度學(xué))燈光
7.4 Advanced Lighting (高級照明)
7.5 攝影機
思考與練習(xí)
第八章 材質(zhì)與貼圖
8.1 材質(zhì)與貼圖概述
8.2 Material Editor(材質(zhì)編輯器)
8.3 材質(zhì)
8.4 貼圖
思考與練習(xí)
第九章 動畫技術(shù)
9.1 使用軌跡欄和動畫控制區(qū)創(chuàng)建動畫
9.2 Motion(運動)命令面板
9.3 Track View-Curve Editor(軌跡視圖-曲線編輯器)
9.4 約束動畫
9.5 動畫控制器
9.6 修改參數(shù)創(chuàng)建動畫
9.7 使用攝影機創(chuàng)建動畫
思考與練習(xí)
第十章 后期制作
10.1 渲染
10.2 Render Scene(渲染場景)對話框
10.3 mental ray渲染器
10.4 Environment and Effects(環(huán)境和效果)
10.5 場景特效
10.6 Video Post(視頻合成)
10.7 預(yù)演動畫
10.8 Merge(合并)文件
10.9 Merge Animation(合并動畫)
思考與練習(xí)
第十一章 reactor(反應(yīng)器)動力學(xué)對象與動畫
11.1 Create Rigid Body Collection(創(chuàng)建剛體類對象)
11.2 Create Cloth Collection(創(chuàng)建布料類對象)
11.3 Create Soft Body Collection(創(chuàng)建柔體類對象)
11.4 Create Rope Collection(創(chuàng)建繩索類對象)
11.5 Deforming Mesh Collection(變形網(wǎng)絡(luò)類對象)
11.6 創(chuàng)建Plane(平面)
11.7 創(chuàng)建Spring(彈簧)
11.8 創(chuàng)建Linear Dashpot(直線緩沖器)
11.9 創(chuàng)建Angular Dashpot(角度緩沖器)
11.10 創(chuàng)建Motor(發(fā)動機)
11.11 創(chuàng)建Wind(風(fēng))
11.12 創(chuàng)建Toy Car(玩具汽車)
11.13 創(chuàng)建Fracture(破碎)
11.14 創(chuàng)建Water(水)
11.15 Constraint Solver(約束解算)
11.16 創(chuàng)建Rag Doll Constraint(Rag Doll約束器)
11.17 創(chuàng)建Hinge Constraint(樞軸約束器)
思考與練習(xí)
第十二章 粒子系統(tǒng)與動畫
12.1 Spray(噴射)
12.2 Snow(雪)
12.3 Blizzard(暴風(fēng)雪)
12.4 PCloud(粒子云)
12.5 PArray(粒子陣列)
12.6 Super Spray(超級噴射)
12.7 PF Source(粒子流源)
思考與練習(xí)
第十三章 空間扭曲與動畫
13.1 概述
13.2 Focces(力)空間扭曲
13.3 Deflectors(導(dǎo)向器)空間扭曲
13.4 Geometric/Deformable(幾何/可變形)空間扭曲
13.5 Modifier-Based(基于修改器)空間扭曲
思考與練習(xí)
第十四章 二足角色動畫
14.1 創(chuàng)建二足角色
14.2 足跡動畫
14.3 創(chuàng)建二足角色復(fù)雜動畫
14.4 Bones(骨骼)
思考與練習(xí) 2100433B